Análisis de Underhero

“Did you ever know…”

Cuando se anunció el remake del Final Fantasy 7, tuve un debate con un amigo sobre la decisión de eliminar el sistema por turnos clásico y pasar al action RPG. Él argumentaba que la “esencia” de los Final Fantasy era poder pensar los ataques en tu turno tranquilamente mientras te liabas un [REDACTED] y/o le dabas una calada. Esta es una opinión bastante extendida que, aunque no comparto -sobre todo la parte del [REDACTED]-, creo que merece cierta reflexión. ¿Puede mezclarse la fórmula de los RPGs por turnos con otros géneros sin que pierda la esencia? En Underhero se hicieron esta pregunta.

¿Cuáles son los géneros que plantea mezclar Underhero? Bueno, esta puede ser una pregunta más difícil de contestar de lo que parece en un principio. El primer género que nos salta a la cara es el de las plataformas 2D, que es lo que puebla el mundo fuera de los combates; una propuesta definitivamente más interesante a priori que simplemente mover nuestro muñeco por el escenario a la espera de que nos salte un combate, pero puede tener sus propias limitaciones. Al encontrarnos un enemigo cambiamos el esquema y nuestro personaje se queda quieto en el sitio, al igual que el monstruo, respirando intensamente a la espera del turno para atacar. Turno que no llegará, porque aunque el juego anuncia mezclar el RPG por turnos, ni los turnos ni la «R» del acrónimo están presentes. Pero no adelantemos acontecimientos.

Estos son los dos géneros que se nos muestran en los primeros compases del juego, pero no están solos. Al profundizar más en el sistema de combate, un género inesperado surge: el de los juegos musicales.

Si bien es cierto que al entrar en los combates ya no podremos mover a nuestro muñeco como fuera de ellos eso no significa que permanezca inmóvil; el botón de salto sigue funcionando y podemos agacharnos también. Estos son los dos tipos de esquiva; saltar nos salvará de los ataques bajos y agacharnos de los altos. Esta no es la única manera de evitar daño, tenemos un escudo para bloquear tanto ataques altos como bajos, pero tiene durabilidad y se irá desgastando con los golpes hasta romperse y quedar inservible hasta que lo reparemos. A menos que bloqueemos en el momento justo del impacto, lo que comúnmente se conoce como parry, movimiento que no desgastará el escudo y que conseguirá desequilibrar a los enemigos haciéndolos susceptibles a nuestros ataques durante un tiempo. Aquí es donde vemos surgir los visos de juego musical, aunque quizá sea mejor llamarlo “de ritmo”, pues tendremos que pulsar el botón adecuado en el momento propicio para evitar daño, cual canción del Guitar Hero o Just Dance.

Y es aquí donde aparece lo que pienso que es el principal problema del juego.

Para hablar de esto necesito comparar Underhero con otro juego de acción que coquetea con los juegos de ritmo como es Sekiro. En el juego de From Software todos los ataques enemigos pueden ser bloqueados, y si se hace en el momento justo “parryleados”, excepto unos que se ven anunciados con un Kanji de muerte muy grande y rojo encima de la cabeza de nuestro personaje. Estos ataques pueden ser o punzantes, que podremos contrarrestar con el famoso “Mikiri”; de barrido, los cuales tendremos que saltar; o agarres que debemos esquivar. Un esquema muy similar al que plantea Underhero pero que difiere en lo más importante: cómo se anuncia el ataque. Si bien los enemigos en Sekiro tienen animaciones diferentes, incluso para los ataques imparables, siempre que lanzan un ataque punzante los enemigos ponen el arma con la punta hacia nosotros, o si van a hacer un ataque de barrido se llevan el arma a un lado o abren las manos para agarrarnos. Este sistema común nos permite saber a qué botón darle ante cualquier ataque, incluso aunque sea la primera vez que veamos a un enemigo. Así, encontrarnos con un enemigo nuevo es una experiencia excitante donde podemos salir indemnes si somos lo suficientemente hábiles, pero si morimos (cosa muy probable) al menos sabremos que en gran medida ha sido culpa nuestra pues el juego nos había brindado las herramientas para la victoria desde el principio, solo que no hemos sido capaces de usarlas lo suficientemente bien.

Pero en Underhero esto no ocurre. Cada enemigo tiene ataques únicos, con avisos diferentes y sin relaciones evidentes entre ellos que podamos trazar. Esto provoca que el primer encuentro con un nuevo enemigo no sea ese examen de las habilidades adquiridas y conocimiento del juego, sino un simple momento de estudio para ver los nuevos ataques, determinar los avisos que los preceden y probar, prácticamente al azar, cuál es la defensa que el juego nos pide para ellos. No es un combate excitante, es recabar información. El verdadero problema no está ni siquiera en esos primeros combates de reconocimiento, sino en los siguientes en los que ya sabemos cómo contrarrestar todos los ataques del enemigo y el combate se convierte en un mero trámite. Y es una pena, porque el elenco de enemigos es muy variopinto y sus ataques muy imaginativos. Existe una mecánica que palía ligeramente este problema; antes de dar el primer golpe a los enemigos podemos hablar con ellos y que nos digan debilidades o tácticas para usar contra ellos u otros monstruos. Ya digo que es una solución muy ligera al problema, porque muchas veces la información que queremos nos llega cuando ya hemos pasado muchos enemigos y  lo cierto es que no produce ningún placer obtenerla de este modo. Es como poner una tirita a una herida de espada.

Pero los combates no se ganan solo defendiéndose, hay que atacar. Nuestra arma es una empuñadura mágica y consciente llamada Elisabeth IV que, aparte de darnos consejos a lo largo del juego, es capaz de transformar su hoja en espada, martillo o tirachinas según el botón que pulsemos. Cada ataque tiene sus características: la espada es rápida pero hace menos daño; el martillo hace mucho daño pero es lento y es fácil que nos corten la animación de un golpe; el tirachinas nos permite atacar a distancia, indispensable para enemigos voladores, no obstante hay que apuntar y podemos fallar el tiro. Qué ataque usar y -quizá más importante- cuándo añade otra capa al juego de ritmo que propone el combate, solo que en este caso no vamos a estar constreñidos a una sola opción correcta como al defendernos. En la mayoría de casos podemos elegir el ataque: «¿uso el martillo aun a riesgo de que me corten la animación o lanzo un par de ataques rápidos con la espada?».

El último elemento del combate del que quería hablar es la stamina. Atacar consume esta barra, la espada y el tirachinas menos y el martillo mucho más, lo cual limita el número de ataques que podemos hacer de seguido. Sin embargo, si la stamina cae por debajo de cierto límite, nuestro personaje se cansará y no podrá esquivar, solo bloquear y hacer parry. La barra se regenera con el tiempo y podría llegar a considerarse como el elemento que delimita los turnos del personaje. Es un sistema que ahonda en la capa de juego de ritmo pues nos hace pensar en qué momento es bueno atacar y qué ataque cabe en ese espacio de tiempo. Junto con los ataques de los enemigos, hacen del combate con cada enemigo una suerte de ‘canción’ única de ritmo determinado que tendremos que aprender a bailar para poder salir indemnes.

Y por si todavía hay alguien que duda del paralelismo que estoy trazando entre el combate de Underhero y los juegos de ritmo, hay un par de mecánicas que finalmente creo que evidencian de forma descarada la intención de los desarrolladores a este respecto. La primera es el dar golpes "Groovy” –que llamó así porque es lo que pone encima del enemigo cuando los ejecutas-; que ocurren cuando el impacto del golpe, da igual cuál sea, coincide con el pulso de ritmo de la canción del juego; mecánica que nos obliga a prestar atención a la música si queremos terminar el combate pronto (algo no tan descabellado cuando ya te conoces al monstruo bien). La segunda tiene que ver con una barra de poder de la empuñadura que iremos cargando a base de golpear a enemigos y evitar ataques. Cuando esté llena podremos entrar en un estado especial en el que nuestra barra de stamina se irá vaciando pero los ataques no la gastarán. La mecánica de golpear al ritmo de la música no solo se mantiene en este estado sino que se expande: los pulsos de ritmo ahora sonarán de forma explícita y si encadenamos ataques al ritmo de estos se irá multiplicando el daño que hacemos. Si con esto no quedáis convencidos de la intención de los desarrolladores de colar su  Guitar Hero particular en Underhero, yo ya no sé qué más decir.

Existe otra opción aparte de darnos de tortas con los enemigos, que es simplemente sobornarlos para que nos dejen en paz. Cuando vayamos plataformeando por el mundo, nos encontraremos monedas, y al eliminar enemigos también soltaran dinero.  Podemos usarlo para comprar mejoras (ya hablaremos de ellas) o pociones, pero también podemos ‘comprar’ a nuestros enemigos en los combates y que nos dejen en paz. Si usamos esta opción obtendremos experiencia, pero no tanta como matando a los bichos. Sinceramente, creo que esta es una mecánica un poco fallida. A lo largo del juego no se nos da ninguna razón de peso para preferir el soborno a luchar, la opción más divertida -y a la que hemos venido, que narices-; únicamente en un momento determinado del juego (que nos desvelaré porque tiene relación con la trama) tiene sentido usarlo, pero incluso entonces da rabia.  Saltarnos demasiados combates, aunque nos permitirá ahorrar en vida, puede dejar nuestro bolsillo vacío y que solo podamos mirar con ojos de cordero degollado los objetos y mejoras de los mercaderes que encontremos. Sinceramente, es una mecánica que se puede ignorar perfectamente, que solo sirve para ponerla en el video promocional y engordar la lista de features del juego.

El plataformeo del juego es correcto pero nada más. Nuestro personaje puede saltar, planear con su capucha, trepar por cuerdas y hasta ahí. No se necesita mucho más para montar un buen juego de plataformas, es cierto, pero se necesita que las mecánicas del personaje se vean correspondidas con un diseño de niveles que ponga a prueba los límites de estas, cosa que aquí no ocurre. No es que sea algo muy reprochable pues cumple la función para la que está pensado: darnos algo entretenido que hacer mientras vamos de combate X a combate Y… excepto en los combates contra los jefes finales.

Los jefes son enfrentamientos donde la barrera entre el combate y el plataformeo se desdibuja. En estos encuentros nos atacarán tanto en el modo combate como fuera de él, pero habitualmente solo podremos atacar dentro del combate. Es una fórmula que se puede sentir injusta, pero si hay un momento para poner a prueba nuestras habilidades con situaciones límite esa es la pelea contra un jefe.  No se nos dará ni siquiera la opción de sobornarlos, y si hemos abusado de esta mecánica antes del encuentro es posible que se nos atragante por falta de ‘nivel’.

Subir nivel en Underhero implica elegir entre subir la vida, el daño que hacemos o la barra de stamina. Recibiremos experiencia derrotando enemigos, ya sea matándolos o sobornándolos, aunque la opción pacifista da menos puntos. Pero esta no es la única manera de hacer evolucionar a nuestro personaje. Explorando el mundo encontraremos mejoras de vida, daño y stamina, y también mejoras más útiles como disminuir el gasto de stamina de los ataques o hacer más grande el proyectil del tirachinas. Pero claro, si la mayoría de mejoras de personaje se consiguen explorando y el desarrollo de personaje por subir de nivel se limita a elegir entre tres opciones, pues creo que es muy atrevido llamar al juego “RPG”, llamadme loco.

https://imgur.com/MdNooco

Si hasta ahora me he estado refiriendo en el análisis a “nuestro personaje” en vez de “héroe” o dar un nombre concreto es porque esta es una de las características principales de la trama del juego. La historia nos sitúa en la piel de un minion al servicio de un señor malvado que, por avatares del destino que no desvelaré, acaba en posesión del arma legendaria (la ya mentada Elisabeth IV) llamada a eliminar a nuestro señor oscuro al ser empuñada por el héroe escogido… que ahora seremos nosotros. Si bien el punto de partida es interesante, el desarrollo de la historia se vuelve simplemente entretenido. Cumplidor, sería mejor palabra.

Y es que todos los elementos de Underhero juegan un poco a eso, a dar una propuesta atractiva que en un principio llame nuestra curiosidad, pero que luego se resuelve de manera cumplidora, sin arriesgar demasiado. No creo que Underhero sea un juego que vaya a volar la cabeza a mucha gente, pero tampoco se me ocurre a muchos a quienes pueda decepcionar.

Volviendo a la pregunta del principio “¿pueden los RPGs por turnos mezclarse con otros géneros sin perder la esencia?”, no creo que Underhero dé una respuesta definitiva en ningún sentido. En parte por querer mezclar demasiados conceptos y en parte por no profundizar en ninguno lo suficiente. Pero con el simple hecho de plantearse la pregunta consiguen un juego muy decente y disfrutón, porque lo divertido de las preguntas no es encontrar las respuestas sino buscarlas.

¿No?

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