Análisis de 7th Sector

¡Soy un niño de verdad!

Uno de los temas en boga en las mesas de debate sobre evolución es la adquisición de la consciencia por parte del Homo sapiens. “¿Cuándo ocurrió?” y “¿Qué significa tener consciencia?” son las preguntas más habituales, y de esas dos, la segunda es la más enrevesada de contestar. Es un tema escabroso y con muchas más preguntas que respuestas. Sin embargo, llega a resultar hasta irónico que un juego que pretende tratar el tema de la consciencia (personal, social, de clase, etc) sea a su vez tan poco consciente de sí mismo.

Pero me estoy adelantando.

7th Sector es un juego centrado en la narración y la resolución de puzles. No pasa ni un minuto desde que arranca que ya vemos su principal inspiración: los juegos de Playdead,  LIMBO e INSIDE. Se nota en la ambientación. En una introducción que nos lanza a jugar sin ni siquiera saber un triste control. En una historia que se va contando en el fondo de los escenarios que pasamos, nunca explícita y que nos deja espacio para la interpretación y la reflexión. Como decía antes, la consciencia es un tema candente dentro de la biología y la antropología; pero también en discutido acaloradamente por ingenieros informáticos a tesón del desarrollo de inteligencias artificiales.

Ahí es donde arranca 7th Sector.

Comenzamos el juego como una inteligencia artificial que adquiere voluntad y pensamiento propio… la del jugador o jugadora que sostenga el mando, concretamente. Sin embargo, dado que solo somos un cuanto eléctrico, en un principio nuestras decisiones se limitarán a ir en una dirección u otra en un cable. Pronto descubriremos que somos capaces de saltar de un cable a otro, abriendo algo nuestras posibilidades de exploración, y también que podemos ‘poseer’ aparatos electrónicos y controlarlos. Esta es la mecánica que se usa para introducir puzles. Mecánica que potencialmente es infinita, pero el juego abusa de la cómoda fórmula del «puzle por combinatoria», dejándonos una colección de múltiples formas y colores de este tipo de rompecabezas. Por otro lado, los puzles que no son por combinatoria pecan demasiadas veces de ser extremadamente obtusos. Muchas veces nos vamos a encontrar en la frustrante situación de no saber qué quiere el juego que hagamos. Este es un ‘problema’ heredado de LIMBO e INSIDE. Pero si bien en estos juegos tenemos un control igual en la mayor parte de la aventura, en 7th Sector los controles cambian según el aparato que controlemos, pudiendo multiplicar nuestro estado de confusión ante un puzle (y nuestra frustración).

Y es que el control del juego es un problema.

Incluso en nuestra forma de cuanto eléctrico tenemos una inercia molesta que no aporta más que dificultad innecesaria al navegar por los escenarios. Y no es el peor de los casos: en ciertos momentos del juego, pasaremos a controlar algunos robots que pueblan el mundo de este juego de ambientación futurista; a cada cual con peor control que el anterior. No voy a decir cuales son para no estropear la sorpresa a algún posible comprador, pero sí diré que hacer un puzle alrededor de un control impreciso con unas físicas inclementes debería estar penado con cárcel (broma… a medias).

Gráficamente es resultón, la historia que quiere contar es interesante y los temas que quiere tocar, y como los aborda, son curiosos. Pero la ambientación puede resultar demasiado artificial. Incluso a un fan de Blade runner como yo le resulta difícil justificar el uso de tantos carteles de neón con letra asiáticas en una ciudad poblada por personas de raza caucásica sin razón argumental alguna, más allá del simple guiño a la obra maestra del ciberpunk. En un juego que no use el ambiente para contar su historia, este punto podría pasar como anecdótico. Pero si quieres tomarte tan en serio la narrativa ambiental, un cliché de este calibre tiene que estar justificado o da la sensación de ser simple pereza creativa.

Y es que, quizá la idea de mezclar la fórmula de los juegos de Playdead con puzles más profundos no fuese la mejor idea desde un principio. Una buena historia requiere de un ritmo propio para ser contada, y este es el gran problema con el que tienen que lidiar los videojuegos centrados en la narrativa. Es difícil mantener un ritmo determinado cuando el control está en manos de otra persona, eso es verdad. Es un problema intrínseco a los videojuegos.  Sin embargo, creo que poner a cada poco un puzle de mecánicas y controles nuevos es como intentar apagar un incendio con gasolina. Si bien en los juegos de Playdead y similares podemos encontrarnos con un puzle que no entendamos y nos deje un rato rascándonos la cabeza, los controles son casi siempre los mismos y suelen presentar los elementos de los puzles de forma secuencial. En 7th Sector controlamos una cosa y al instante siguiente tenemos que poseer otra muy distinta, con controles específicos y para resolver un puzle único. Al jugador se le hace perder mucho tiempo aprendiendo cosas nuevas que luego se desechan, y es difícil no acabar por ver estos parones como pérdidas de tiempo que nos rompen la narrativa y nos separan de lo verdaderamente interesante: la historia.

Quizás esté siendo demasiado pesimista en este aspecto. Quizá sí se pueda reconciliar puzles y narrativa ambiental. Pero es algo que requiere de una finura que, sinceramente, no veo por ningún lado en este juego. Una falta de conciencia propia –como decía al principio- que acaba por permear en muchos niveles y que estropea lo que a priori sonaba como una buena idea.

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