Análisis de MISTOVER

“Otaku-est Dungeon”

Dicen que la imitación es la forma más sincera de adulación. Porque, quitémonos las caretas desde el principio, Mistover ‘imita’ de forma flagrante a Darkest Dungeon; desde el apartado artístico hasta el concepto base del juego. Esto no es nada de lo que avergonzarse; muchos de los juegos más famosos y queridos han sido desarrollados a base de imitar y copiar las ideas de otros, y no son pocos los ejemplos de imitadores que superan al original. Resulta muy evidente todo lo que Mistover toma de Darkest Dungeon, pero también se puede ver un esfuerzo por añadir a la fórmula nuevas ideas, más allá de ponerles caras manga/anime a los personajes. Sin embargo, la verdadera prueba de fuego para los juegos que imitan es saber añadir cosas nuevas que funcionen en sincronía con las antiguas, y esto puede resultar muy difícil de hacer con la finura que requiere.

Un vórtice a otra dimensión se ha abierto en el mundo de Mistover y, como no podía ser de otro modo, los habitantes del otro lado son monstruos devoradores de carne humana. El reino de Arta está en peligro y nuestra función como miembros de los “Expedition Corps” es batallar contra estas criaturas demoníacas, llamadas “espers”, y hacer retroceder la neblina infernal que da nombre al juego (Mist en inglés). Para ello tendremos que adentrarnos a un grupo de aventureros de hasta cinco componentes en los distintos dungeons que plantea el juego, donde tendremos que cumplir una serie de misiones para desbloquear el siguiente. Los combates contra los monstruos tendrán una estructura básica de JRPG por turnos. Entre exploración y exploración nos prepararemos para la siguiente aventura en la ciudad, donde podremos comprar víveres, subir de nivel a nuestros aventureros y aventureras, contratar a otros nuevos, aumentar diversas estadísticas que nos ayudan en la exploración de los dungeons y conseguir misiones. Si bien todo este planteamiento nos suena porque lo toma de Darkest Dungeon, Mistover juguetea con la fórmula planteada en el juego de Red Hook Studios de varias formas:

En primer lugar, la exploración de dungeons es mucho más compleja. En vez de simplemente tener que avanzar de habitación en habitación, se genera un mapa aleatorio -que cambia cada vez que entramos- con casillas en cuadrícula. Nuestro grupo de aventureros se moverá casilla a casilla, desvelando a cada paso un poco más del mapa y disminuyendo nuestro fullness y luminosity (Llenura y luminosidad), con nefastas consecuencias si llegan a cero. Esto implica que debemos darnos prisa y medir muy bien nuestros movimientos, pues la gestión de estos dos recursos va a ser vital para el éxito de nuestras expediciones. Pero tampoco vamos a poder ir a lo loco, hay trampas por el escenario y los espers nos acechan y se mueven para asaltarnos o para huir de nosotros. Es nuestro trabajo eliminarlos; como bien representa la barrita de progreso de la exploración, que se rellena cada vez que los matamos; pero lanzarnos sin pensar a eliminar estos monstruos va a llevarnos las más de las veces a una derrota humillante. Y es que el peligro de estos encuentros no desaparece cuando ganamos, puesto que los enemigos reviven al cabo de unos cuantos turnos, pero ya no nos harán progresar en nuestra barra de exploración, ni nos darán experiencia, ni equipo nuevo. Solo quedan como una amenaza o, como poco, una forma de desgastarnos. Como decía, el movimiento en el dungeon es prácticamente un juego en sí mismo, un juego del gato y el ratón en el que a ratos somos el último, corriendo, dando esquinazo y ocultándonos entre los arbustos, y a otros (menos de lo que nos gustaría) seremos el primero. Para rellenar nuestra barra de exploración no solo tendremos que matar espers, podremos progresar a base de simplemente revelar el mapa, abrir cofres, encender las flores luminosas, o romper obstáculos del escenario.

Si bien la exploración es un añadido muy interesante, en el combate puro el juego flojea, no tanto en ideas, sino en ejecución. En el combate de Mistover nuestro grupo de aventureros se disponen frente al grupo de enemigos (como marca la formula clásica en los JRPGs de combate por turnos), pero, al igual que en el juego al que imita, la posición que en la que escojamos poner a cada uno importa; pues hay ataques que solo podremos hacer estando en ciertas posiciones. Si bien en Darkest Dungeon solo podíamos elegir posicionar a nuestros aventureros en un eje; haciendo que estén más o menos cerca de los enemigos, pero nunca pudiendo tener más de uno en una misma posición; aquí tendremos una cuadrícula de 3x3, permitiéndonos jugar con las dos dimensiones para hacer formaciones más complejas y pudiendo tener a varios personajes en una posición adelantada o retrasada a la vez. Pero aquí no acaba todo, pues además tendremos varios ataques especiales para cada clase de aventurero que requerirán tener a otra clase concreta en una posición específica con respecto a quien ataca, ya sea delante, atrás o al lado. Estos ataques son muy poderosos y pueden llegar a ser claves en los enfrentamientos más peliagudos; por eso vamos a querer hacer formaciones que nos permitan ejecutar la mayor cantidad de estos ataques combinados posibles antes de enfrentarnos a un encuentro. Sin embargo, la formación no va a quedar inalterada durante el combate, pues algunos ataques nuestros nos obligaran a adelantarnos o retrasarnos y ciertos ataques enemigos también nos moverán. Esto puede hacer que la clériga acabe en primera línea y que no pueda curar, obligándonos a gastar turnos en volver a posiciones atrasadas donde poder cumplir su función. Nosotros podemos hacer lo mismo a los enemigos, para ganar ventaja en los enfrentamientos. Esto podría resultar en un sistema elegante donde poder hacer combos a base de movernos con series de ataques, e intentar cortar los combos de los enemigos, pero al final se queda en una estructura estática donde vamos a intentar mantener la formación ideal a toda costa, y el mover a los enemigos nunca va a ser una prioridad. No es tanto que el sistema que queda esté mal, pero deja un sabor amargo el ver tanto potencial desaprovechado.

Lamentablemente, éste no es el único sistema que decepciona en el juego. Es hora de hablar del reloj del juicio final:

El fin del mundo se acerca y el vórtice amenaza con devorar el reino de Arta; esto lo representa el juego con un reloj que avanza hacia las 12 con cada incursión que hagamos. Podríamos pensar que la imagen de un minutero avanzando hacia la aniquilación total nos va a motivar a tomar decisiones arriesgadas, decisiones de esas que nos ponen en el borde del asiento a mordernos las uñas antes de dar al botón “aceptar”. Como decidir si seguir explorando cuando se nos han agotado las provisiones de comida, o dar unos cuantos pasos en la oscuridad mientras rogamos a lo más alto que no nos aparezca un monstruo por sorpresa, o poner en peligro a ese personaje al que tenemos tanto cariño y suspirar de alivio si se salva por un pelo de la muerte, o maldecir a los cuatro vientos si no. En definitiva, el tipo de decisiones que hacen que nuestro corazón lata fuerte por el riesgo. Podríamos pensar eso y, en el caso de Mistover, estaríamos muy equivocados, por una simple razón: podemos hacer que el reloj marche hacia atrás. El reloj no tiene los suficientes minutos restantes como para pasarnos el juego del tirón; así que vamos a tener que hacerlo retroceder. ¿Recordáis la barrita de progreso de la exploración que mencioné antes? Pues según lo llena que esté cuando salgamos del dungeon va a tener un efecto u otro en el reloj del juicio final.  Si no llegamos al 100% de exploración el reloj avanzará, pero si conseguimos pasar del 100% de exploración el reloj se mantendrá o incluso retrocederá. Esto, como miembros nóveles de los “Expedition Corps”, nos incita a seguir explorando aun cuando podemos estar en una situación comprometida. Sin embargo, pronto nos daremos cuenta de que la estrategia más óptima (y quizás la única viable si queremos terminar el juego) es hacer excursiones a lugares de bajo nivel para rascar minutos al reloj, que subirá en las incursiones importantes; es decir, vamos a tener que farmear. Más allá de la resistencia mental que tengamos a repetir una y otra vez el mismo escenario, con los mismos enemigos, antes de hartarnos (en mi caso no mucha, he de confesar), lo cierto es que esta dinámica de farmeo mata toda sensación de urgencia por salvar un mundo a punto de ser destruido. Todo impulso que podríamos sentir de tomar riesgos se va a ver sustituido por una (y aquí voy a ser completamente subjetivo) no tan divertida mentalidad conservadora y precavida, que siempre va a tener como prioridad “el objetivo final” por delante de la pura diversión inmediata.

Mistover es un juego más que competente y divertido. Esto es gracias a la fórmula que copia en gran medida, que, lamentablemente, se ve lastrada por algunas de las ideas nuevas que propone el juego; ninguna de las cuales suena mal sobre papel de manera individual, pero que al verlas funcionar en conjunto no terminan de casar del todo. Una demostración de que (por más que se empeñase Joey) no porque te guste la ternera y te guste el flan significa que te vayan a gustar juntos.

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