Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice – Las sombras mueren más de dos veces

Durante los game awards de 2017 se presentó un breve vídeo de lo que sería el nuevo proyecto de Miyazaki, dando lugar a especulaciones sobre si se trataba de un nuevo Ku-on, un nuevo Tenchu o Bloodborne 2, finalmente revelándose durante el pasado E3 que se trata de una ip nueva con el nombre de Sekiro con la que trata de distanciarse de los juegos que ha hecho estos últimos 10 años; en las siguientes líneas veremos si ha sido capaz de ello.

Tras una breve cinemática que le será familiar a todos aquellos que jugasen a Dark Souls en su día, el juego nos pone inmediatamente a los controles del personaje, explicándonos de forma breve las mecánicas básicas del juego como el sigilo, abrazar paredes, espiar a los enemigos, escalar o saltar contra una pared, y poniéndonos inmediatamente a luchar contra varios enemigos una vez conseguimos la kusabimaru, la espada que nos acompañará a lo largo de todo el viaje.

Esperemos que te guste la kusabimaru, porque será tu arma principal a lo largo del juego

Uno de los cambios a destacar comparado con sus predecesores, es que Sekiro elimina la mecánica de resistencia, sustituyéndola por una barra de postura tanto para ti como para tu enemigo, pudiendo correr y atacar de forma constante sin que el personaje se canse. Cada vez que recibamos un golpe, bloqueemos un ataque o desviemos mal nuestra barra de postura aumentará, y si se llena quedaremos expuestos a ataques del enemigo, aunque podemos recuperarnos evadiendo para alejarnos. Cabe mencionar que si conseguimos hacer desvíos perfectos, aunque nuestra postura esté al 99% nunca se llegará a llenar.

Por el contrario, si es la barra de postura de nuestro enemigo la que se llena, este quedará expuesto a un golpe mortal, un ataque especial que en la mayoría de los casos matará instantáneamente al enemigo, y que se puede emplear también si somos capaces de pillar a un enemigo desprevenido, ya sea saltando desde un tejado o atacando por la espalda.

Los golpes mortales serán bastante importantes a lo largo del juego, permitiéndonos matar a cualquier enemigo normal de un ataque o reducir la vida de la mayoría de mini jefes a la mitad.

Hay que tener en cuenta que los golpes mortales no matarán instantáneamente a aquellos enemigos con más de una barra de vida, pero aún así son muy importantes dado que nos permite atacar a un mini jefe y quitarnos de un plumazo la mitad del trabajo necesario para vencerle; y cabe remarcar que son necesarios para rematar a un jefe que has derrotado para así poder acabar la pelea.

Sobre el combate, hay que destacar que es más rápido e incentiva ser muy agresivo, llegando al punto en el que podemos acabar peleas de jefe en cuestión de segundos a base de atacar y desviar aplicando toda la presión que podamos sobre el enemigo.

Para pelear tendremos un botón de ataque (R1 o RB según la versión que utilicemos) que realizará diferentes ataques dependiendo de como lo pulsemos, un botón de bloqueo (L1 o LB) con el que también podemos desviar ataques si bloqueamos justo cuando estamos a punto de ser golpeados, un botón para el gancho (L2 o LT) que durante las peleas es más bien algo situacional para engancharnos a determinados enemigos, siendo su principal función durante un combate la de ayudarnos a escapar o reposicionarnos, y un botón para las herramientas equipadas en la prótesis (R2 o RT), siendo herramientas de apoyo; a todo esto hay que sumarle la posibilidad de añadir artes de combate, pudiendo usarse pulsando el botón de bloqueo y el de ataque o como continuación tras usar una prótesis.

El sistema de niveles de los anteriores juegos ha sido sustituido, de forma que si nos atascamos con algún jefe, no podemos subir de nivel hasta que la pelea se vuelva algo trivial; la forma de mejorar al personaje esta vez recae en conseguir cuentas de oración para mejorar vida y postura, memorias para mejorar el ataque y experiencia para poder adquirir artes de combate, aunque hay mecánicas que se mantienen, como la de reaparecer y viajar entre ídolos o la de poder mejorar nuestra calabaza, que en esta entrega será nuestro principal método para curarnos.

Para mejorar nuestra vida y postura necesitamos 4 cuentas de oración y ofrecerlas en los ídolos del escultor que hacen las veces de hoguera en este juego, siendo dichas cuentas un recurso bastante limitado que principalmente se obtiene derrotando a mini jefes que hayamos encontrado por primera vez, aunque algunas se podrán encontrar en zonas ocultas, cofres o incluso como objeto que venden los npc.

Para mejorar el ataque de nuestro personaje, inicialmente necesitaremos memorias que debemos ofrecer en los ídolos, que de nuevo se trata de un recurso bastante limitado que solo se puede obtener derrotando a un jefe, pudiendo solapar varias memorias con sucesivos NG+, una vez avancemos en la historia podremos encontrar otra forma de subir el ataque de nuestro shinobi.

Esta vez no podremos mejorar el ataque acumulando experiencia a base de matar a enemigos menores, si queremos mejorar nuestra capacidad ofensiva tendremos que derrotar a los jefes

La experiencia la obtendremos eliminando enemigos, y como se comentó antes, esta vez no servirá para subir de nivel, servirá para conseguir puntos de experiencia con los que podremos obtener habilidades.

En cuanto a las habilidades, estas se dividen en varias categorías, siendo principalmente artes de combate, que podremos usar como continuación a un ataque con prótesis o como técnica sin más y van desde ataques que dañan incluso al ser bloqueados a técnicas para cortar distancia o alejarse en poco tiempo pasando por técnicas que permiten atacar impidiendo cualquier contraataque o técnicas especializadas en romper postura, pudiendo tener solo equipada una cada vez; las artes marciales de shinobi, las cuales una vez desbloqueadas podrás utilizar si se dan las condiciones para ello sin necesidad de equiparlas y las habilidades pasivas, las cuales están siempre activas una vez desbloqueadas y van desde mejoras en la curación de la calabaza a poder conseguir mejores recompensas y más dinero con cada enemigo derrotado.

Otra de las mecánicas que hay que mencionar y que dio mucho de que hablar en su día cuando se presentó oficialmente el juego, es la mecánica de resurrección.

A pesar de lo que pueda parecer, esta mecánica no hace el juego más fácil, nuestro personaje es capaz de morir de dos ataques incluso por parte de enemigos menores, y en esta ocasión aparte de que carecemos de los frames de invencibilidad de las anteriores entregas al evadir, no podemos bloquear o machacar el botón de bloqueo para intentar desviar sin preocupaciones ya que dicha práctica suele acabar mal.

En el momento en el que esta mecánica está disponible para el jugador, habrá dos nodos de resurrección que más tarde podremos aumentar a tres, los cuales al usarlos se recargarán a base de derrotar enemigos, y en el caso de uno de los nodos únicamente se podrá recargar descansando en un ídolo.

Una vez morimos, si tenemos nodos disponibles, podemos emplearlos para revivir recuperando el 50% de nuestra salud, pillar a los enemigos desprevenidos y matarles por la espalda, o huir para reabastecernos al ídolo más cercano siempre que no estemos en medio de una pelea contra un jefe, aunque cabe mencionar que algunos enemigos, todos los mini jefes y todos los jefes estarán alerta tan pronto estemos en pie de nuevo, llegando a ser imposible hacerles un golpe mortal de esta forma.

Una vez revivamos los nodos que queden sin usar estarán bloqueados para impedir su uso inmediato, pudiendo habilitarse otra resurrección si matamos suficientes enemigos, realizamos un golpe mortal a un mini jefe o jefe, usamos objetos especiales o descansamos en uno de los ídolos.

Si tenemos disponible algún nodo, tendremos la opción de revivir para huir o seguir peleando, si por el contrario escogemos morir reapareceremos en el último ídolo usado

Cabe destacar que aunque no se use experiencia para subir de nivel, el hecho de morir también penaliza bastante en este juego, haciéndonos perder la mitad de la experiencia y dinero acumulados de forma permanente, a diferencia de los otros títulos en los que podías volver a intentar recuperar lo que se había perdido.

No solo eso, el hecho de morir repetidamente provocará que los npc que han tratado con el protagonista contraigan una enfermedad conocida como «dracogripe», aunque afortunadamente se puede curar en los ídolos del escultor con un objeto muy concreto.

El hecho de que los npc enfermen hará que sus misiones se detengan hasta que se curen, y reducirá nuestras posibilidades de recibir ayuda invisible, la cual nos permite conservar nuestra experiencia y dinero si llegamos a morir, siendo la posibilidad máxima de recibir dicha ayuda un 30%

Como nota aclaratoria, los npc no contraen la enfermedad por el hecho de resucitar, la contraen si al morir no revivimos por nuestra cuenta. Esto significa que si revivimos, recargamos el nodo en un ídolo, morimos de nuevo y revivimos otra vez los npc no se verán afectados, pero si morimos y no nos quedan nodos o nos negamos a revivir provocando que reaparezcamos en el último punto de control que usamos, podrán contraer la dracogripe.

Sobre los enemigos, lo primero que notaremos es que la gran mayoría se reutilizan a lo largo del juego, y los mini jefes no son una excepción, siendo más notorio el caso de los enemigos de tipo aparición, llegando a tener prácticamente el mismo enfrentamiento de 3 a 5 veces. Si bien es cierto que la mayoría de estos encuentros son optativos y sirven para darle mas contenido al juego (hasta un total de 30 mini jefes hemos contado) , se hubiese agradecido un poco una variedad mayor. El caso contrario ocurre con los jefes como tal, siendo la mayoría de ellos bastante variados con diferentes mecánicas para derrotar a cada uno, tratándose del grueso del juego.

 

El diseño de los enemigos es genial, y los combates contra jefes son en general bastante espectaculares, pero se echa en falta mayor variedad de enemigos, sobre todo en el caso de los mini jefes

 

Otra de las cosas a destacar, es la libertad que da el juego a la hora de recorrer el mapa en comparación con sus predecesores, pudiendo hacer casi todas las zonas del juego, y a excepción de alguna pelea de jefe antes de llegar al segundo jefe obligatorio.

Obviamente no es recomendable desviarse de esa forma dado que la diferencia de fuerza de los enemigos entre zonas es bastante obvia, pero siempre está bien tener la opción de desviarse, y sirve para todos aquellos que sean realmente curiosos y les guste explorar o para aquellos que quieran enfrentarse contra enemigos más fuertes antes de tiempo y conseguir una buena cantidad de mejoras y herramientas antes de continuar.

Y no solo eso, aparte de la libertad que nos dan para recorrer el mundo en este título, se han realizado algunos cambios en las mecánicas del juego para que la acción no pare en ningún momento. Dichos cambios son principalmente una reducción de daño por caída enorme en comparación con las anteriores entregas, y el hecho de que en esta ocasión, caer por un barranco no nos matará siempre y cuando nuestra vida no esté muy baja. Nos quitará aproximadamente un tercio del total de nuestra barra y reapareceremos en el lugar en el que saltamos previamente.

El daño por caída ha sido reducido enormemente y las caídas por barrancos no nos matarán directamente

Junto a la kusabimaru, la prótesis que sustituye parte de nuestro brazo izquierdo será nuestra principal aliada a lo largo del juego, permitiéndonos utilizar una variedad de herramientas bastante amplia para afrontar cualquier situación de formas diferentes. Por ejemplo si un enemigo lleva escudo, podemos emplear el hacha para romperlo, para los que se mueven mucho y saltan podemos emplear shuriken, para los que temen el fuego tenemos el conducto flameante que hace las veces de lanzallamas… incluso hay prótesis que a primera vista no parecen útiles contra determinados enemigos o jefes y acaban siendo de mucha utilidad, incentivando así a los jugadores a experimentar con todas las herramientas a su disposición. La mayoría las obtendremos explorando a lo largo del juego, pero algunas herramientas bastante importantes solo las podremos obtener derrotando a determinados jefes o comprándolas a los mercaderes que hay repartidos por el juego.

El uso de estas herramientas requiere emblemas espirituales, una especie de monigotes de papel, que como comparativa rápida, hacen las veces de las balas de mercurio de Bloodborne, y dependiendo de la herramienta que utilicemos gastaremos más o menos.

Hay formas de recuperar emblemas, tales como comprarlos en ídolos, usar objetos especiales para conseguir unos pocos a cambio de vida, encontrarlos desperdigados por el mapa o matando enemigos, y se puede aumentar la capacidad para llevar más con diferentes habilidades, pero en combates contra jefes lo normal es que no haya forma de conseguir más emblemas, por lo que toca administrarlos y emplearlos de forma prudente.

La prótesis hará las veces de arma de apoyo, ayudándonos a afrontar todo tipo de situaciones de forma diferente cada vez

Gráficamente el juego no ha evolucionado mucho comparado con sus antecesores desde que From Software empezase a hacer juegos para la octava generación, en algún momento la tasa de imágenes por segundo se resiente y siguen con algunos problemas de cámara contra determinados enemigos, pero por lo general el juego compensa sus defectos con otras virtudes como viene a ser una jugabilidad, dirección artística, sonido y diseño de niveles bastante trabajados.

En resumidas cuentas, se trata de un juego que a pesar de tomar varias cosas de anteriores títulos de la desarrolladora, introduce suficientes mecánicas y características propias como para considerarlo mas una ip separada que otro más de la familia «Soulsborne», y que supone un buen primer paso para quitarse de encima la etiqueta que se le ha quedado a From desde que se lanzase Demon’s Souls allá por el 2009. Se trata de una compra recomendada para todo aquel al que le guste el género y sin duda vamos a verlo en los candidatos a juego del año en los Game Awards de este año.

Sekiro: Shadows die twice
A pesar de no conseguir desmarcarse completamente de los juegos que dieron fama a From Software y quedando a primera vista a medio camino entre Tenchu y Dark Souls, Sekiro lo hace de tal forma que es un primer buen paso para separarse finalmente de la etiqueta que se le ha quedado a la desarrolladora. Con un combate y movilidad muy elaboradas, variedad de herramientas y un sistema de niveles interconectados bastante trabajado, se trata de una compra recomendada aunque de primeras pueda echar para atrás a algunas personas debido a su dificultad.
Aspectos positivos
Un combate más espectacular y satisfactorio que en anteriores entregas
Variedad de zonas y bastante libertad para ir de un lugar a otro
Posibilidad de afrontar situaciones de diferentes maneras gracias a la movilidad del personaje y las herramientas de prótesis
Aspectos negativos
Algún problema puntual de rendimiento
Tras tantos años, siguen teniendo problemas con la cámara en momentos determinados del juego contra algunos enemigos
Hay bastantes mini jefes que se repiten
95
Nota final

Todos los comentarios

  • Vaya articulo, afrontar situaciones de distintas formas es elegir un arma o ataque (prótesis)? Entonces el 99% de juegos tendrian distintas formas de afrontar situaciones porque raro es el juego donde solo tienes un movimiento. Una de las peores cosas que he visto es lo poco que deja em juego combate a la imaginacion del jugador para el combate (en cambio para el sigilo es sobresaliente), mil ideas durante el combate y con el entorno (tirar una botella de aceite a traves de una antorcha contra el escudo de un enemigo y no ocurrir nada, los soldados temen a que el ogro escape pero di escapa no luchan entre ellos, directamente se ignoran y son invisibles el uno al otro siendo tu el único objetivo de los dos…), solo vale el combate y ya está, las mil ideas que se te ocurran con el entorno o intentando que que se dañen entre ellos, o que un monstruo como el ogro ataque a enemigos y viceversa… Nada vale, deja tu imaginación a un lado y juega siguiendo las reglas del juego de forma obligatoria, cosa que no veo mal porque este juego esta concebido para ser así pues no es un RDR2 o un Zelda BOTW ni lo pretende, pero por eso mismo, porque no lo pretende, me parece una falta de respeto al propio juego decir que hace algo que realmente ni quiere hacer solo para darle mas valor y también una falta de respeto para los juegos que si lo hacen de forma intencionada.

    Avatar SLOBULOS 14 abril, 2019 00:51 Responder

Comentarios

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