Análisis de Darkest Dungeon: Ancestral Edition – Volviendo a la mazmorra

Han pasado 4 años desde que Red Hook Studios consiguiese financiar con gran éxito su juego en Kickstarter(llegando a triplicar fácilmente la cantidad necesaria para dar luz verde al proyecto), y tras varios contenidos descargables y pasar por varias plataformas incluyendo iPad y PS Vita, nos llega la edición definitiva con todos los dlc para PS4, pc y Nintendo Switch

El juego comienza con nuestro protagonista recibiendo una extraña carta de nuestro ancestro, con la cual nos hace saber que somos los únicos herederos de unas tierras y la mansión familiar, y nos urge a ir a dicho lugar para eliminar el mal que ha aparecido tras realizar excavaciones en las ruinas bajo la mansión. Para ello contaremos con la ayuda de héroes que podemos contratar para limpiar las mazmorras y acabar con toda amenaza que habite en ellas.

Independientemente de la dificultad que escojamos, nuestra aventura no va a ser un paseo en barca

Antes de empezar, hay que aclarar que, aunque se nos de a escoger varios niveles de dificultad, Darkest Dungeon es un juego bastante exigente, y también se trata de un título en el que la muerte es permanente(o casi,si obviamos algún evento que rara vez aparece), por lo que sería buena idea no apegarse a ningún héroe, puesto que podemos perderlo en cualquier momento.

La dificultad varía bastante según la que hayamos escogido, y las condiciones de victoria también varían, destacando el modo estigio como el más difícil con diferencia al ponernos un límite de tiempo(86 semanas, dando tiempo a la criatura a despertar, aumentando a 100 con el modo «luna sangrienta» del dlc «Crimson Court») y muertes(12 héroes para producir un despertar de la criatura prematuro debido a la sangre derramada, aumentando dicho límite a 16 con el modo del dlc antes mencionado), borrando nuestros datos guardados si llegamos a fracasar. Aunque también hay que mencionar que para este modo una vez superamos la historia, podemos seguir en ng+ pero con dichas limitaciones eliminadas y pudiendo jugar sin temor a perder los datos.

El sistema de combate se basa en el típico por turnos tan visto en otros rpg, pero con un fuerte componente de RNG, por lo que no importa cuan preparados vayamos a limpiar una mazmorra, siempre puede suceder algo que arruine la expedición por completo.

Nuestras tierras serán la base de operaciones, y nuestro objetivo será devolver la zona a su antiguo estado mientras eliminamos aquello que ha aparecido tras excavar bajo la mansión

Una vez lleguemos a nuestras tierras, nuestra principal tarea será devolverla su antiguo aspecto con las ventajas que ello supone, y expulsar al mal que ha aparecido en la zona, y para ello podemos mandar un máximo de 4 héroes (los cuales van por un sistema de clases con habilidades muy variadas) a las mazmorras a completar expediciones las cuales pueden variar entre eliminar a todos los enemigos de la zona, explorar la mazmorra en la que nos encontremos, o eliminar a un jefe. Dicho esto, aunque se pueda mandar como máximo a cuatro personajes, podemos contratar a más dependiendo del tamaño de nuestros barracones, y a decir verdad es buena idea tener a muchos héroes disponibles, porque vamos a estar rotando con frecuencia.

La mecánica más original del juego, y la principal razón por la que debemos dar un descanso a nuestros personajes con frecuencia, es la mecánica de estrés. Si,nuestros personajes son tipos bastante duros y saben como dar golpes, pero al final del día siguen siendo personas, y las situaciones y criaturas que encuentran afectan a su salud mental, pudiendo llegar a provocarles problemas de cordura, haciendo que desconfíen de sus compañeros, que se lancen solos contra el enemigo rompiendo nuestra formación o incluso llegando a atacar a otro héroe(aunque siempre existe la posibilidad de que ante una situación adversa, la voluntad de nuestro personaje sea más fuerte y gane una mejora). Esto sumado a la posibilidad de que los personajes contraigan enfermedades nos obliga a tratar a todos aquellos que entren en una de las mazmorras.

El juego nos obliga a tomar decisiones con cuidado incluso a la hora de tratar las afecciones de nuestros personajes. Algunos solo querrán ser tratados de forma concreta en algunos sitios, obligándonos a organizar a donde mandamos a cada personaje(a nuestros primeros personajes les ocurría esto por ejemplo, con uno solo queriendo rezar en la abadía, y con otro negándose a jugar en la taberna), estas manías de los personajes se pueden tratar en el sanatorio, pero eso supone que ocuparemos dicho lugar durante una expedición, y puede que otro héroe lo necesite más para tratar alguna enfermedad. De hecho incluso tratando a nuestros personajes las cosas pueden salir mal, por ejemplo nuestro médico de la peste salió de la abadía con una obsesión por flagelarse.

No importa lo bien que nos preparemos antes de una incursión, nunca se puede dar por sentado que todo va a salir según lo planeado

Tras volver de cada expedición también existe la posibilidad de que se activen determinados eventos, los cuales van desde estancia gratis en algunos edificios hasta la posibilidad de revivir a un héroe a elección si hemos tenido alguna baja en el equipo, de hecho este último evento es la única forma de volver a ver a un personaje que haya muerto durante una incursión a las mazmorras, porque por norma general, recordamos que en este título la muerte de un personaje es permanente.

Cuando vayamos a mandar a los héroes a una expedición, habrá varios factores a tener en cuenta como los suministros que compramos antes de mandarles a una misión(vendajes para el sangrado, antídotos para el veneno, comida para cuando les entre hambre…), la formación de los personajes que mandamos para sacar el mayor provecho posible a sus habilidades, e incluso a que personajes mandamos, porque hay algunas clases que se negarán a formar equipo con otras(por ejemplo será imposible hacer un grupo con una abominación y un personaje religioso).

Una vez estemos ya dentro de una mazmorra, habrá que tener en cuenta en todo momento el indicador de luz, el cual podemos mantener a raya con antorchas que compremos en los preparativos de misión o que encontremos por ahí abandonadas. No solo afecta a la salud mental y la acumulación de estrés de nuestros personajes, sino que también sirve para pillar desprevenidos a los enemigos, y que estos sean más débiles. A medida que baje el nivel de luz el efecto será directamente opuesto.

La iluminación va a influir directamente en la dificultad de los enemigos y la posibilidad de pillarles por sorpresa, o viceversa

Otro de los peligros a tener en cuenta son las trampas, las cuales si no vamos muy atentos será fácil activarlas, provocando como norma general un sangrado y daño al personaje que fuese en primer lugar de la formación. Si las encontramos antes de pisarlas, tenemos la posibilidad de desarmarlas para pasar por encima sin problemas. Por último, mencionar que no todo es lo que parece en las mazmorras, y hay que evaluar si merece la pena leer ese montón de libros abandonados o rapiñar esa bolsa de suministros sin aparente dueño, porque pueden llegar a afectar de forma negativa a nuestro héroes.

Sobre el combate en el juego, se trata del propio de un rpg por turnos, pero con varias características que le hacen destacar. Aunque sea necesario mejorar el equipamiento o habilidades de nuestros personajes y equiparles artefactos, lo más importante es que la formación en la que estén los personajes cuenta mucho, no es lo mismo poner a un personaje especializado en ataques a distancia en las dos primeras posiciones que en las últimas. Dicha formación también puede ser cambiada a voluntad, o forzosamente debido a ataques enemigos o derivado de problemas de psicosis que puedan tener nuestros personajes. Otro punto a tener en cuenta es que durante una pelea, normalmente los cadáveres de enemigos que hayamos eliminado actuarán como barrera impidiéndonos atacar a sus compañeros, lo que nos obligará a destruir los cuerpos o emplear otros métodos de ataque para acabar con los restantes.

Otra de las mecánicas a destacar es el estado de personaje «Puertas de la muerte», el cual se alcanza cuando alguno de los héroes se queda sin puntos de salud. A partir de ahí cualquier daño que reciba tiene la posibilidad de matar a nuestro personaje de forma instantánea, sin embargo, hay una posibilidad de salvar a nuestros héroes, y es hacer que recuperen algo de salud. En el momento en el que ya no tienen 0 puntos de vida, escapan de dicho estado, aunque se puede volver a entrar ahí fácilmente, y cuantas mas veces esté nuestro personaje en ese estado de forma consecutiva, más posibilidades tendrá de morir al próximo golpe.

En cuanto al apartado sonoro, el juego hace un buen trabajo con los efectos de sonido como el chirriar de las puertas o las antorchas al encenderse, la voz del narrador, el cual desde el primer momento ya demuestra que disfruta cuando hay una baja ya sea en nuestro grupo o en los enemigos, y la música que suena en nuestras tierras, lo cual ayuda bastante a sumergirse en el juego.

En cuanto al apartado gráfico, al juego le sienta bastante bien ese estilo de dibujo, con unos diseños de niveles y personajes que denotan bastante cuidado y que se ve que toman prestado  como inspiración bastante de los relatos de Lovecraft.

El coleccionista es uno de los jefes que ronda las mazmorras, y en su diseño se ve una inspiración bastante clara del relato «El rey de amarillo» de Lovecraft

En cuanto al argumento del juego, iremos descubriendo más de nuestro ancestro a medida que vayamos derrotando jefes. De hecho el juego no solo toma elementos de las obras de Lovecraft para su apartado artístico, la forma de contar la historia en sus cinemáticas también recuerda bastante a los relatos del autor, y seguramente los aficionados a dicha literatura disfrutarán bastante de este título.

En cuanto a lo relativo a los dlc, el juego recibió dos contenidos descargables, los cuales se encuentran ya de base en esta edición, se tratan de «The shieldbreaker» y  de «Crimson Court»

El primer dlc añade un personaje y una pequeña historia basada en flashbacks en los que tendremos que combatir contra unos enemigos determinados

El primer dlc, añade poco más que un personaje nuevo y una pequeña historia que ahonda en el trasfondo de nuestro nuevo héroe, y a la cual podemos acceder cuando acampamos durante expediciones largas, una vez por incursión que realicemos.

El segundo dlc en cambio tiene bastante más contenido, añadiendo una nueva historia que nos permite ahondar más todavía en el ya de por sí turbio pasado de nuestro ancestro, una nueva afección conocida como maldición carmesí la cual influye directamente en la posibilidad de toparnos con un enemigo muy concreto, una zona nueva con mazmorras mucho más grandes(perfectamente las más grandes hasta la fecha), nueva facción de enemigos y  los jefes más complejos en el título hasta la fecha, constando de varias fases y con mecánicas que cambian en medio del combate, ya sea por propio comportamiento del jefe o porque hemos atacado objetivos concretos durante la pelea.

El dlc de Crimson Court añade nuevos jefes y una facción nueva de chupasangres que rompe la imagen típica que tendría cualquiera de un vampiro

En cuanto a las diferencias entre versiones, tanto la versión de PS4 como la de pc o Nintendo Switch son exactamente iguales, y de hecho en Switch se solventan los problemas de la versión anterior de PS Vita como eran el tamaño de la pantalla(en la de ps vita podía llegar a costar leer algunos datos) o la falta de botones. Otra cosa a mencionar, es que a pesar de que en la versión de Switch los dedos puedan tapar datos en pantalla al jugar en modo tactil, a decir verdad resulta más rápido que usando los Joy-Con, y en ese sentido ,parece que ha heredado los controles táctiles de la versión de iPad.

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